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東意智庫

胡守柏:從《王者榮耀》游戲看騰訊之路

?一場圍繞人民網對王者榮耀游戲的口誅筆伐,造成了騰訊股價的連續(xù)下跌,也造成朋友圈里面兩派觀點互相懟來懟去。作為一名曾經的資深游戲玩家,和一名現在喜歡玩游戲的孩子的父親,我有話說。

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?一、游戲一直是洪水猛獸

?我家孩子他們班流行玩《皇室戰(zhàn)爭》,于是僥幸可以避開“孩子玩王者榮耀,家長什么感受?”這一話題。但《皇家戰(zhàn)爭》同樣影響了孩子的學業(yè),作為一名曾經的資深游戲玩家,同時作為父親不得不正面關于這個問題和孩子進行過交流(不止于交流,也有警告)。好在,我的游戲經歷和游戲水平,面對一名喜歡玩游戲的孩子,還是有一定話語權的,主要是客觀和他分享幾個對游戲觀點,提升他的認知水平,具體怎么節(jié)制時間回歸學習和生活,還是得看他自己。

游戲的沉迷在于其中的即時反饋機制。相比于現實世界,我們在游戲中的努力反饋更迅速更及時。曾經看到過一篇文章,說嗑瓜子為什么嗑一堆,一點也不會厭倦,就在于嗑瓜子時邊嗑,邊能吃到瓜子肉,還能看到瓜子殼迅速一點一點成堆積攢壘高。在游戲同樣,打一個怪立即就能看到爆了什么裝備,取得了什么戰(zhàn)果,這就造成了持續(xù)游戲,并不是手不疼、眼睛不酸,而是根本停不下來。在現實世界中,努力學習很久可能期末考試成績提高只是一點點,看很多很多本書才能寫一篇文章,和客戶接觸很久才可能成一個項目。我們的耐心,讓我們更喜歡前者。

游戲的沉迷在于虛幻世界的精彩。現在的游戲畫面畫質越來越高,音效越來越棒,情景越來越生動。有些游戲帶來的視聽效果甚至超過電影,劇情精彩甚至超過電視劇。在游戲中我們能回到過去,能體驗未來世界,能海底漫游,也能凌空飛舞,俯瞰眾生。

游戲的沉迷在于全新社交方式。相比于現實世界,我們在游戲中要放松很多,紛紛摘下了面具(或者說戴上了另一個面具),由于缺少現實的約束,在網絡中能更縱情的表達自我。在班級中可能混不上一個二道桿,但在游戲里可能能當上大盟主,一呼百應的感覺何其爽也!老婆、老公隨便叫,在現實中不被揍死才怪。但這會帶來更佳的社交體驗,在真實世界中我們要互動很久才能了解那些藏著掖著的真實想法,而在游戲世界中,一個幫你殺了個仇敵的武士,立即就成為你的最親老公。

除了以上三點,有些游戲里還有如賭博、色情之類刺激人欲望的設置,讓游戲更讓人沉迷,也成為讓人詬病最多的地方。

其實,不僅于網絡世界的游戲,從古至今各種各樣的游戲,都基本上有這樣或那樣的特性,導致讓人沉迷,也注定讓玩家回歸真實世界后不適應,甚至讓一名玩家對現實的緩慢節(jié)奏、枯燥生活、人情世故會更加厭惡,變本加厲,更加沉迷游戲。

?二、游戲是另一世界

?非常欣賞《未來簡史》中的觀點,這個世界實際上是由兩個平行世界構成的,一個是現實的物理世界,一個是我們建立的秩序、法律、關系、知識、數據構成的世界,這個世界實際是我們想象出來的。我們同時存在于兩個世界之中。

而游戲是另一世界,這個世界需要我們把想象和電腦存儲的數據以一種特殊的方式結合起來,規(guī)則體系也和現實世界迥然不同。游戲給我們的設計、音樂、藝術更多的靈感,甚至游戲的即時激勵方式,也被引入企業(yè)管理中,并誕生了“游戲化管理”這一門類。這個完全異樣的世界,給了我們不一樣的可能,也給一些現實世界中的弱者以慰藉。或許你會問,這樣的慰藉是否有必要?這會走向兩極,一極就是嚴苛的父親,一極就像溺愛的母親。

所以,游戲從一出現在這個世界,就具備一種價值觀——溺愛和縱容。

?三、關于王者榮耀和騰訊

?筆者曾去過騰訊、網易這些大名鼎鼎的游戲公司進行過多次調研,并且直接和《王者榮耀》團隊進行過面對面的交流。正如很多企業(yè)發(fā)跡有一些“原罪”一樣,《王者榮耀》在一炮而紅之前,有相當長時間的低迷和落寞,被稱為“醬油工作室”,為了在騰訊激烈的內部競爭中勝出,在消沉的日子里,勢必通過各種游戲設計和活動手段吸引玩家,作為生存的根本——注定不是“偉光正”,而是要做最吸引人的游戲,這成為其難以擺脫的“原罪”。

而在這款游戲大火之后,實際上看到的是誠惶誠恐。就像一名小鮮肉突然暴紅一樣,一款本來不抱太高期望的游戲突然成為一種現象級,對于一個年輕的團隊來說,在驕傲的同時,對于成果當然是極力的保護。于是我們看到,自從關于網上曝光游戲里人物設定偏離歷史書中的形象后,在《王者榮耀》里團隊對一些角色就做了修正,并且附加了歷史原型說明。在曝光大量小學生玩這款游戲后,騰訊頒布了嚴格的未成年人游戲限制令,當然其實際效果還有待驗證。

騰訊公司,作為中國最知名的游戲公司,并且現在已經成為世界最大的游戲公司,現在面臨著來自社會輿論和人民網這類媒體的強大壓力。作為一家企業(yè),其經營成功非常令人欽佩,但這樣的成功——在游戲行業(yè)的成功,其風險因素也必然更大。游戲本身具有的強價值觀,注定這個行業(yè)是非極多,而游戲企業(yè)肩負也必然更為沉重。

“月有陰晴圓缺,人有悲歡離合”,從筆者角度來看,“名”和“利”不可兼得,做平臺的“公正、客觀”價值觀和做游戲的“溺愛、縱容”不可兼得,騰訊有兩條路可走——要不然成為世界最為有影響力的游戲公司,把游戲打造成最好的,并承擔他應盡的責任;要不然成為最好的網絡平臺,帶領中國互聯(lián)網行業(yè)繼續(xù)狂奔。

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